Artikel Ilmiah Pembatik Level 4 Tahun 2023 "Optimalisasi Bukti Karya PMM menggunakan Pesan Games untuk meningkatkan hasil belajar IPA"



A.    Latar Belakang

Praktik baik merupakan pengalaman terbaik yang diangkat berdasarkan suatu aktivitas yang terbukti meningkatkan kualitas pembelajaran. Praktik baik ini dilatarbelakangi oleh belum optimalnya belajar hasil belajar siswa. Hasil assesmen diagnostik dari 21 siswa menunjukkan bahwa: 95% siswa yang belum memiliki pengetahuan awal tentang prinsip kerja tuas. 61,9 % siswa senang membaca buku cetak mata pelajaran. 100% siswa bersemangat ketika belajar diizinkan membawa handphone untuk digunakan dalam proses pembelajaran. 95,2% siswa sangat mudah memahami materi pembelajaran jika menggunakan handphone. 95,2% siswa merasa bahwa slide materi persentasi membantu mereka dalam memahami materi pembelajaran. 85,7% siswa merasa bahwa menonton video pembelajaran sangat membantu mereka dalam memahami materi pembelajaran. 95,2% siswa merasa bahwa belajar menggunakan multimedia pembelajaran interaktif sangat membantu mereka dalam memahami materi pembelajaran. 100% siswa merasa bahwa belajar sambil bermain game edukasi sangat membantu mereka dalam memahami materi pembelajaran. 95,2% siswa merasa bahwa belajar IPA menggunakan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) sangat membantu mereka dalam memahami materi pembelajaran. Sebagian besar siswa senang membagikan Foto/video hasil belajar mereka media sosial.

Fakta di lapangan juga menunjukkan bahwa guru belum sepenuhnya memanfaatkan fitur-fitur yang ada pada Platform Merdeka Mengajar (PMM). Padahal, ada banyak fitur PMM yang dapat digunakan guru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah. Berbagai macam fitur di PMM yang dapat dimanfaat oleh guru misalnya fitur mengajar yang meliputi menu assesmen siswa, CP dan ATP, perangkat ajar, fitur pengembangan diri meliputi pelatihan mandiri, komunitas, seleksi kepala sekolah maupun LMS dan fitur yang ketiga adalah mencari dan berbagi inspirasi yang terdiri dari menu video inspirasi dan bukti karya. Khusus pada praktik baik ini penulis memilih fitur berbagi inspirasi dan menu bukti karya. 

Menu bukti karya pada PMM memiliki sub menu berupa eksplorasi untuk menjelajahi bukti karya guru-guru yang ada di seluruh Indonesia yang telah diupload ke PMM dan sub menu karya saya yang merupakan bukti karya yang sudah pernah penulis upload ke PMM. Pada menu eksplorasi terdapat kotak pencarian bukti karya yang akan kita jadikan referensi. Pada kotak pencarian ini guru dapat memasukkan key word media yang dibutuhkan. Berbagai macam bukti karya ada di menu bukti karya, misalnya game edukasi, multimedia pembelajaran interaktif, video pembelajaran, modul ajar, lkpd maupun praktik pembelajaran. Berdasarkan data tersebut, saya sebagai guru akhirnya merancang suatu praktik baik yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan juga dapat menginspirasi rekan-rekan guru di seluruh Indonesia agar dapat memanfaatkan bahan ajar yang ada pada menu bukti karya PMM. Praktik baik ini berjudul “Optimalisasi Bukti Karya PMM menggunakan Pesan Games untuk meningkatkan hasil belajar IPA Siswa kelas VIIIB SMP Negeri 2 Pasangkayu” dilaksanakan pada bulan Oktober tahun 2023.

B. Tujuan

Tujuan dari praktik baik ini adalah:

“Meningkatkan hasil belajar IPA Siswa kelas VIIIB SMP Negeri 2 Pasangkayu melalui optimalisasi Bukti Karya PMM menggunakan Pesan Games”

C. Definisi Operasional

Bukti Karya PMM adalah salah satu fitur Platform Merdeka Mengajar yang menyediakan berbagai jenis bahan ajar yang meliputi slide persentasi, video pembelajaran, multimedia pembelajaran interaktif, game edukasi, modul ajar, LKPD dan lain-lain.

Pesan Games merupakan akronim dari PEndekatan SAintifik daN raGAm MEdia Sosial.

D. Kajian Pustaka

Pendekatan saintifik dirancang agar murid dapat bereksplorasi menggali materi materi pembelajaran secara aktif melalui langkah-langkah saintifik. Murid membangun konsep, prinsip serta hukum melalui kegiatan 5M, yaitu mengamati, menanya, mengumpulkan informasi, mengassosiasi dan mengomunikasikan hasil pengamatannya. Menurut Karar dan Yenice pendekatan saintifik adalah proses pembelajaran yang dirancang sedemikian rupa, sehingga para pelajar dapat secara aktif mengkonstruksi konsep melalui langkah-langkah mengamati, merumuskan masalah, membuat hipotesis, mengumpulkan data dengan beberapa teknik, menganalisis data, menarik kesimpulan, dan mengemukakan konsep yang telah ditemukan (Gramedia, diakses tanggal 2 Oktober 2023).

Prinsip pendekatan saintifik dalam kegiatan pembelajaran menurut Hosnan (2014: Blog Gramedia) adalah:

  1. Kegiatan pembelajaran berpusat pada peserta didik.
  2. Aktivitas pembelajaran membentuk students self concept.
  3. Dalam pembelajaran terhindar dari verbalisme.
  4. Pembelajaran memberikan ruang pada siswa untuk simulasi dan mengakomodasi konsep, hukum, dan prinsip dari materi yang sedang dipelajari.
  5. Pembelajaran mendorong terciptanya peningkatan kemampuan berpikir peserta didik.
  6. Pembelajaran meningkatkan motivasi bagi siswa dan guru, yaitu motivasi dalam belajar dan mengajar.
  7. Memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk melatih kemampuan dalam berkomunikasi.
  8. Adanya proses validasi atau uji coba terhadap konsep, hukum, dan prinsip yang dibangun siswa dalam struktur kognitifnya.
Dalam Makalah “Pendekatan Saintifik dalam Pembelajaran Abad XXI” yang diselenggarakan oleh Lembaga Pengembangan Pembelajaran dan Penjaminan Mutu (LPPPM) Universitas Pendidikan Ganesha pada hari Selasa, 12 November 2019 dituliskan bahwa:

Implementasi pendekatan saintifik dalam pembelajaran memberikan beberapa keunggulan, di antaranya: 1) proses pembelajaran lebih terpusat pada siswa sehingga lebih aktif dalam pembelajaran, 2) langkah pembelajarannya sistematis sehingga memudahkan guru memanajemen pelaksanaan pembelajaran, 3) memberikan peluang kepada guru untuk mengembangkan kreativitasnya dan mengajak siswa untuk lebih aktif berinteraksi dengan berbagai sumber belajar, 4) langkah pembelajarannya melibatkan keterampilan proses sains dalam mengonstruksi konsep, hukum, dan prinsip, 5) proses pembelajaran melibatkan proses-proses kognitif yang merangsang keterampilan berpikir tingkat tinggi, serta 6) mengembangkan karakter siswa (Rhosalia, 2017).

Dengan demikian pembelajaran dengan menggunakan pendekatan saintifik lebih berpusat pada murid  akan mengantarkan murid untuk mendapatkan pengalaman belajar yang lebih bermakna. Murid-murid akan lebih aktif, dapat mengkonstruksi pengetahuannya melalui pengamatan atau percobaan, menumbuhkan kreatifitas murid, membangun interaksi yang positif antar murid dan menumbuhkan ketrampilan berpikir kritis murid.

E. Hasil dan Pembahasan

Sebelum aksi atau tindakan di kelas, saya mengumpulkan beberapa bahan ajar dari menu bukti karya PMM yang meliputi slide persentasi, video pembelajaran, multimedia pembelajaran interaktif dan game edukasi. Selanjutnya saya merancang RPP dan LKPD yang memanfaatkan media tersebut dengan menggunakan PEndekatan SAintifik daN raGAm MEdia Sosial  atau disingkat Pesan Games. Langkah-langkah pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik terdiri dari mengamati, menanya, mengumpulkan Informasi, mengassosiasi dan mengkomunikasikan.

Kegiatan Pendahuluan diawali guru dengan memberi salam, meminta ketua kelas memimpin doa, guru mengabsen siswa, menyampaikan apersepsi dan tujuan pembelajaran. Pada kegiatan inti, Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok yang beranggotakan 4-5 orang. Tahapan pembelajaran saintifik dimulai dari mengamati, siswa mengamati gambar jenis-jenis tuas dan benda yang bekerja menggunakan prinsip kerja tuas. Menanya, siswa mengidentifikasi pertanyaan-pertanyaan dan merencanakan langkah-langkah mencari solusi atau jawaban dari pertanyaan tersebut. Mengumpulkan Informasi, siswa mengakses bahan ajar yang berasal dari bukti karya Platform Merdeka Mengajar.  Mengassosiasi, siswa menjawab pertanyaan-pertanyaan pada tahapan menanya berdasarkan informasi yang diperoleh dari bahan ajar yang berasal dari bukti karya Platform Merdeka Mengajar. Mengkomunikasikan, siswa mempersentasikan hasil diskusi kelompoknya masing-masing dan membagikan melalui kanal media sosial berupa foto atau video dokumen LKPD yang telah mereka kerjakan. Pada kegiatan Penutup Guru melakukan kuis singkat menggunakan Quizizz, menyampaikan kesimpulan, menyampaikan materi pembelajaran dan menutup pelajaran.

Tahapan pembelajaran saintifik dimulai dari mengamati, yaitu siswa mengamati gambar jenis-jenis tuas dan benda yang bekerja menggunakan prinsip kerja tuas. Siswa mengamati tiga jenis tuas berdasarkan posisi titik tumpu, beban dan titik kuasa. Siswa juga mengamati benda-benda yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari yang bekerja menggunakan prinsip kerja tuas. Pada tahap ini siswa mulai diajak mengkontekstualisasikan materi yang dipelajari sesuai dengan konteks lingkungan dimana siswa berada. 

Tahapan kedua adalah menanya, yaitu siswa mengidentifikasi pertanyaan-pertanyaan dan merencanakan langkah-langkah untuk mencari solusi atau jawaban pertanyaan tersebut. Pertanyaan awal yang muncul adalah Apakah ciri-ciri yang membedakan tuas jenis I, tuas jenis II dan tuas jenis III ?, Bagaimana cara menghitung keuntungan mekanis tuas ? dan Kelompokkanlah benda dan sistem kerja tubuh manusia yang termasuk tuas jenis I, tuas jenis II dan tuas jenis III !. Pertanyaan-pertanyaan ini merupakan pemantik bagi murid sebelum murid melangkah ke tahapan berikutnya yaitu mengumpulkan informasi.

Tahapan ketiga adalah mengumpulkan informasi, siswa mengakses bahan ajar yang berasal dari bukti karya Platform Merdeka Mengajar. Bahan ajar ini meliputi slide persentasi, video pembelajaran, multimedia pembelajaran interaktif dan game edukasi pesawat sederhana. Siswa mengakses keempat media pembelajaran ini sesuai dengan minat murid dan gaya belajar murid dengan cara scan QR Code menggunakan google lens. Berdasarkan asesmen diagnostik, siswa memiliki ketertarikan yang tinggi terhadap penggunaan beragam jenis bahan ajar dalam pembelajaran.



Tahapan keempat adalah mengassosiasi, siswa menjawab pertanyaan-pertanyaan berdasarkan informasi yang diperoleh dari bahan ajar yang berasal dari bukti karya Platform Merdeka Mengajar. Pada tahap ini, siswa mulai menghubungkan konsep yang didapatkan ketika melakukan pengamatan slide persentasi, video pembelajaran, multimedia pembelajaran interaktif maupun game edukasi untuk menjawab pertanyaan pada tahap menanya. Siswa mulai dapat menemukenali ciri-ciri tuas jenis I, tuas jenis II dan tuas jenis III. Pada tahap ini juga siswa sudah mulai menggunakan persamaan keuntungan mekanis tuas untuk menghitung keuntungan mekanis tuas. Setelah siswa dapat menghitung keuntungan mekanis tuas dan membedakan jenis-jenis tuas siswa selanjutnya mengkontekstualisasikan pemahaman tentang jenis-jenis tuas pada benda-benda yang sering dijumpai oleh siswa. Benda-benda tersebut adalah gunting kuku, palu dan gerakan leher mengangkat kepala adalah benda yang bekerja dengan prinsip tuas jenis I. Pembuka tutup botol, gerobak pasir dan kaki ketika berjalan adalah benda yang bekerja dengan prinsip tuas jenis II.  Stapler, sekop dan tangan sampai bahu ketika mengangkat beban adalah benda yang bekerja dengan prinsip tuas jenis III.

Tahapan kelima adalah mengkomunikasikan, siswa mempersentasikan hasil diskusi kelompoknya masing-masing dan membagikan melalui kanal media sosial berupa foto atau video LKPD yang telah mereka kerjakan. Hasil belajar dari langkah ini adalah kemampuan siswa mampu menyajikan secara verbal dan visual hasil pengamatan kepada kelompok lain. Selain mempersentasikan di depan kelas, siswa juga diberi waktu untuk mengungkah hasil pengamatan mereka baik dalam bentuk foto maupun  video LKPD yang diunggah di media sosial. Melalui media sosial, siswa diharapkan dapat memperoleh umpan balik dan berinteraksi secara maya dengan komunitasnya sehingga mendapatkan hasil pembelajaran yang lebih bermakna.


Tantangan yang dihadapi dalam pelaksanaan praktik baik ini adalah beberapa siswa tidak memiliki kuota internet yang cukup untuk mengakses internet dan minimnya spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan selama proses dokumentasi. Sekolah belum memiliki sarana wifi yang dapat diakses siswa untuk mengakses konten-konten pembelajaran. Siswa secara mandiri menyediakan kuota internet ketika akan mengikuti pembelajaran yang memanfaatkan teknologi digital dalam pembelajaran. Solusi dari keadaan ini adalah guru dan siswa yang memiliki kuota internet lebih kemudian berbagi akses internet melalui hotspot pribadi dari handphone. Minimnya spesifikasi perangkat keras untuk merekam proses praktik baik disiasati dengan menginstal aplikasi open camera. Aplikasi open camera berfungsi agar pengaturan camera dapat dibuat identik sehingga meskipun menggunakan dua camera handphone yang berbeda tipe dan spesifikasi tetap dapat menghasilkan video yang memiliki kualitas yang hampir identik.

Pada kegiatan penutup guru melakukan evaluasi formatif menggunakan platform Quizizz paper mode (mode kertas). Pada saat evaluasi, satu orang siswa berhalangan disebabkan sakit sehingga peserta seharusnya 21 menjadi 20 siswa yang mengikuti penilaian formatif. Hasil penilaian formatif menggunakan platform Quizizz dengan nilai ketuntasan minimal 70 menunjukkan bahwa: 

Ketuntasan klasikal adalah (18/20) x 100% = 90%

Nilai rata-rata kelas adalah (1710/20) = 85,5

Dengan rincian nilai setiap siswa:

F. Penutup

Kesimpulan

Berdasarkan hasil yang didapatkan dalam inovasi dan praktik baik ini, maka dapat disimpulkan bahwa: “Optimalisasi Bukti Karya PMM menggunakan Pesan Games dapat meningkatkan hasil belajar IPA Siswa kelas VIIIB SMP Negeri 2 Pasangkayu”


Daftar Pustaka

Arman. 2023. Game Edukasi Pesawat Sederhana pada Platform Merdeka Mengajarhttps://guru.kemdikbud.go.id/bukti-karya/pdf/165664, diakses tanggal 2 Oktober 2023.

Bahar, Haryati. 2023. Media Pembelajaran Interaktif untuk mata pelajaran IPA kelas VIII materi Pesawat Sederhana. https://guru.kemdikbud.go.id/bukti-karya/pdf/170464, diakses tanggal 2 Oktober 2023.

Rahayu, Riony. 2023. Usaha dan pesawat sederhhana pada paltform merdeka mengajar. https://guru.kemdikbud.go.id/bukti-karya/video/111766, diakses tanggal 2 Oktober 2023.

Subhan, Muhammad. 2023. Slide Persentasi memahami pesawat sederhana. https://guru.kemdikbud.go.id/bukti-karya/pdf/176284, diakses tanggal 2 Oktober 2023.

Suja, Wayan, I. 2019. Pendekatan Saintifik dalam Pembelajaran Abad XXI. LPPPM Universitas Pendidikan Ganesha.

_____. _____. Pendekatan Saintifik: Pengertian, Prinsip, Langkah, dan Contohnya. https://www.gramedia.com/literasi/pendekatan-saintifik/, diakses tanggal 1 Oktober 2023.




Posting Komentar untuk "Artikel Ilmiah Pembatik Level 4 Tahun 2023 "Optimalisasi Bukti Karya PMM menggunakan Pesan Games untuk meningkatkan hasil belajar IPA""